NEWS - MCDEVITT RIVELA DETTAGLI INEDITI SU VALHALLA!
- Connor1991
- 12 mar 2021
- Tempo di lettura: 5 min

Nella gionata di ieri, sul canale Twitch di Ubisoft e sul canale YouTube di UbisosftNA è stata trasmessa un'intervista di un'ora a Darby McDevitt, direttore narrativo di Assassin's Creed: Valhalla, ma già celebre per aver lavorato alla trama di altri, acclamatissimi capitoli della saga: Revelations e Black Flag.
Lo scrittore irlandese è infatti un veterano del brand, che ogni fan conosce e apprezza per la sua profonda passione e dedizione ad esso; molti dei momenti più alti di tutto l'universo narrativo provengono infatti dal suo genio.
Come detto prima, ieri si è pronunciato ai microfoni interni di casa Ubisoft, rispondendo alle domande poste dal producer Youssef Maguid e un'esperta di lore del brand, Ellie Vengala; le risposte pronunciate da Darby hanno contribuito a svelare qualche retroscena inedito della produzione del gioco, ma anche qualche succoso segreto di lore. Di seguito, tutte le rivelazioni e novità di maggior interesse:
Fin dal principio, Valhalla fu concepito come culmine e risposta di molti interrogativi della saga. Era viva l'intenzione degli sviluppatori di connettere il gioco a tutta la saga, lì dove fosse possibile.
Una delle primissime questioni nell'agenda del direttivo furono i messaggi Isu di Assassin's Creed: Origins che in qualche modo preannunciavano la fine del mondo; con l'aiuto del collega e amico Alain Mercieca, lead writer del capitolo egizio, Darby riuscì a trovare una spiegazione coerente nella lore e nella mitologia norrena: fu così che decise di collocare Yggdrasil in Norvegia, seguendo la mappa del Codice in Assassin's Creed II.
A differenza di quanto si possa intuire dal gioco, Yggdrasil non uccide chi lo utilizza, ma lo lascia in una sospensione animata, continuando a mantenere in vita i suoi utenti pur in stato di inattività. La macchina è un gigantesco super-computer in grado di eseguire Calcoli e molteplici simulazioni contemporaneamente.

Fin da subito la direzione narrativa era decisa a cambiare protagonista nel presente: una delle idee iniziali era quella di far scegliere tra Shaun Hastings e Rebecca Crane, personaggi a cui Darby si è dichiarato molto affezionato, al punto da non poterli non inserire nel gioco. Solo dopo decisero di introdurre Basim.
Il personaggio in questione fu introdotto principalmente per costruire un collegamento con il primo Assassin's Creed, ma la decisione di farlo protagonista nel presente fu presa allo scopo di risolvere un altro grande problema della narrazione.
Visto il ruolo giocato in Assassin's Creed: Odyssey, il team di sviluppo doveva dare un scopo alla presenza del Bastone di Ermete Trismegisto, contenente la coscienza di Aletheia. Fu così che lo resero un potente manufatto curativo, in modo da giustificare il ritorno in vita di Basim.
Una delle primissime idee per giustificare narrativamente il doppio genere di Eivor consisteva nel costruire un personaggio vichingo di sesso maschile storicamente vissuto nel IX secolo, la cui scelta doveva portare quindi al percorso più corretto. La versione femminile doveva invece essere una proiezione di Layla nell'avatar digitale creato dall'Animus, in modo simile alle primissime versioni della macchina: Desmond infatti era pressoché identico ad Ezio e Altaïr.
Scartata questa idea venne selezionata quella di far impersonare un Saggio, recuperando queste figure direttamente Black Flag. Inizialmente Eivor doveva essere una reincarnazione di Aita, ma agli sviluppatori piacque molto di più l'idea di Odino come figura leader e spirito vagabondo.
La natura di Eivor quale rinascita di Odino pose la questione degli altri dei, ma anche di trovare una giustificazione narrativa: si decise allora che altri nove Isu dovevano reincarnarsi, e decisero allora di associare ognuno di questi ad un personaggio della trama principale.

I viaggi astrali presso Asgard e Jotunheim sono l'interpretazione che Eivor da ai suoi sogni, in base alla sua conoscenza della mitologia norrena. Sono dunque ricordi Isu molto diluiti rispetto al video de La Verità Occulta, sbloccabile completando le varie Anomalie dell'Animus. Il video in questione è infatti un ricordo vivido di Loki.
La presenza di questo video è dovuta ad un desiderio di Loki: voleva mostrare a chiunque stesse usando l'Animus che le sue azioni, per quanto crudeli, erano a fin di bene. Tutto ciò che fece fu solo per i suoi figli e per il male arrecato da Odino alla sua famiglia.
Le Anomalie dell'Animus erano inizialmente state pensate per Assassin's Creed: Origins, in virtù del fatto che secondo McDevitt si dovrebbe espandere più possibile la trama nel presente attraverso queste piccole attività, che infine premiano il giocatore con un'importante rivelazione. Anche per Origins si era deciso di inserire piccoli pezzi di storia Isu.
A tal proposito, Darby si pronuncia sulle mitologie e le loro differenze: mitologie come quella greca e quella egizia, sono molto diverse da quella norrena, il che da la possibilità di creare diversi gruppi di Isu, indicati da Darby come clan. L'idea di diverse culture Isu nacque quando, studiando i miti egizi per Origins, il team si rese conto di come tutti quegli dei sarebbero stati sprecati se non trattati come un gruppo Isu distinto.
Fulke conosceva la mitologia norrena, e quando ha sentito Sigurd proclamarsi come Signore della Giustizia ha capito che per risvegliare il suo Isu dormiente doveva infliggergli lo stesso trauma subito da Tyr nelle saghe norrene.
L'idea della profezia venne concepita relativamente tardi nella produzione: inizialmente pensarono ad un profezia per cui Eivor non sarebbe mai entrata nel Valhalla, ma solo dopo optarono per l'idea del tradimento verso Sigurd.
Da qui vennero sviluppate le scelte cardine del gioco: rispettare o non rispettare la figura di Sigurd come jarl? In base all'idea che il giocatore costruisce di Sigurd si arriverà ad uno dei due finali, che a detta di Darby non sono per forza buono e cattivo. Lo scopo era solo narrare come Eivor riuscisse ad imporsi su suo fratello e sul clan come leader.

Questa idea ha anche un parallelo con la mitologia norrena: una leggenda narra di come Odino usurpò Tyr come capo degli Æsir.
Come rivelatoci in precedenza durante una conversazione su Discord, al fine di Assassin's Creed III, quando Desmond Miles interagì con il Dispositivo dell'aurora boreale, non solo attiva il campo difensivo del pianeta attraverso le Torri, ma riattiva anche una fitta ramificazione di templi, incluso Yggdrasil. In sostanza, Desmond risveglia Basim, il quale inizia a prendere il controllo del simulatore, surriscaldandolo e minacciando nuovamente la Terra: il tutto solo per attirare a sé Layla.
Nella visione di Darby, gli Occulti non devono cambiare molto per trasformarsi in Assassini, mentre tra Antichi e Templari la differenza è molto netta. Sfruttando dei precedenti storici, hanno stabilito che la Confraternita si ribattezzò come Assassini per fare di un nome dispregiativo un loro punto di forza.
Un'interessante carrellata di informazioni, che non ci permettono di comprendere meglio lo svolgersi degli eventi di Valhalla, ma anche di apprezzare qualche retroscena dello sviluppo. Per chi volesse recuperare l'intera intervista:
Comments