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DIETRO LE QUINTE DI ASSASSIN'S CREED VALHALLA: IL MAKING OF DELLA VINLANDIA

  • Immagine del redattore: kingdomgio
    kingdomgio
  • 31 gen 2021
  • Tempo di lettura: 5 min

Aggiornamento: 26 feb 2021



Ndr: Questo articolo è stato tradotto e arrangiato a partire dall'articolo di Kotaku: The Making Of Assassin's Creed Valhalla's Best Bonus Region.


 

In un'intervista recente, Kotaku ha chiesto a Ubisoft di spiegare gli scenari dietro lo sviluppo di una delle parti migliori di Assassin's Creed: Valhalla, ovvero la Vinlandia. Per chi segue la saga dai suoi albori, essa è anche una delle parti con più del gioco. Quest'area si trova sulla costa nord-orientale del Nord America, e costringe i giocatori a lasciarsi alle spalle tutto l'equipaggiamento, armi comprese, e a recuperare il materiale necessario per acquistarne uno nuovo, necessario per terminare con successo l'eliminazione di un membro dell'Ordine degli Antichi. Tutto questo in una vasta regione selvaggia e scarsamente popolata.


Questa ampia frazione della mappa di gioco, con la sua fauna selvatica e l'atmosfera, è probabilmente rimasta impressa a molti giocatori anche dopo averla terminata. Lo stesso vale per Zack Zwiezen, articolista di Kotaku che, volendo saperne di più sulla Vinlandia, si è chiesto: in che modo una squadra, che sta già lavorando a un gioco enorme come Valhalla, costruisce e crea anche qualcosa di così grande e diverso? Da dove viene l'idea per qualcosa di simile? E come si ricollega alla labirintica tradizione del franchise? Ubisoft ha dato alcune risposte sorprendenti sullo sviluppo e la produzione della Vinlandia.

L'idea iniziale per la regione è venuta dal CEO di Ubisoft, Yves Guillemot, a detta di Darby McDevitt, il narrative director di Valhalla. Quando il team della sede di Montreal presentò l'ambientazione e il tema del gioco, Guillemot ha sottolineò che i vichinghi furono tra i primi europei a visitare la costa americana; si chiese dunque se quello specifico elemento della storia potesse essere integrato nel gioco. Tuttavia, c'era un problema: i vichinghi del mondo reale iniziarono a salpare per l'America soltanto a partire dal 1000 d.C., mentre Assassin's Creed: Valhalla è ambientato a partire dall'anno 872. Seguono le parole del direttore narrativo Darby McDevitt:


"Mentre pensavamo a come potesse adattarsi alla cronologia storica di Assassin's Creed: Valhalla, ci siamo resi conto che poteva funzionare davvero bene dal punto di vista dello scontro tra Assassini e Templari, due gruppi che, nel nostro gioco, sembrano sempre essere un passo avanti alla storia attuale, reale."

Panorama dalla Vinlandia - Vista del paesaggio e del villaggio dei Kanien’kehá:ka
Panorama dalla Vinlandia.

Anche se il piano iniziale per la Vinlandia proveniva da riunioni di presentazione all'inizio della produzione del gioco, lo sviluppo effettivo sarebbe iniziato molto più tardi, quando i team assegnati al gioco avrebbero acquisito una migliore comprensione dei vari sistemi e delle funzionalità. Ciò ha permesso loro di creare qualcosa che sembrasse diverso da quello su cui avevano già lavorato. Gli sviluppatori volevano che la Vinlandia fosse un'esperienza di sopravvivenza, come spiega Philippe Bergeron, direttore del level design:


"Abbiamo voluto prendere un territorio e trasmettere quella sensazione di essere nudo e impaurito, solo con le tue abilità e con una sfida difficile da vincere".

La Vinlandia ha anche permesso al team di sviluppo di Ubisoft di creare un territorio di gioco che avrebbe caratterizzato un unico, importante obiettivo di assassinio, consentendo ai giocatori una comprensione del proprio approccio su una scala molto più ampia rispetto a qualsiasi altra missione offerta nel resto del gioco.

Costruire il mondo della Vinlandia è stata una vera sfida a causa della sua ambientazione, della natura selvaggia dell'America e di quanto fosse diversa dal resto dei campi aperti, delle dolci colline, delle città e delle fattorie del gioco. Creare così tanti contenuti extra sarebbe stato complicato per uno studio più piccolo, ma Ubisoft è stata in grado di sfruttare uno dei suoi tanti altri team per aiutare a costruire la mappa della Vinlandia, più incentrata sulla natura. Come affermato da Rika Lim, lead level designer di Ubisoft Singapore:


"Il team che lavorava alla regione è quello di Ubisoft Singapore, veterani di Assassin's Creed. La gran parte delle persone che ci stavano lavorando ha lavorato ad almeno due o tre titoli del franchise".

Poiché i giocatori sarebbero arrivati ​​a in Vinlandia con nient'altro che canotta, calzoni e scarpe, oltre alle abilità che avevano acquisito, gli sviluppatori di Ubisoft Singapore hanno voluto spingere particolarmente sulla furtività, consentendo ai giocatori di usare tattiche più caute.

Eivor consegna la sfera di cristallo ai Kanien’kehá:ka affinché la custodiscano.
Eivor consegna la sfera di cristallo ai Kanien’kehá:ka affinché la custodiscano.

Ubisoft ha pensato alla Vinlandia come un acceleratore di ritmo, qualcosa che avrebbe sfidato i giocatori a sopravvivere senza il loro normale equipaggiamento, consentendo loro di scoprire una nuova regione e la sua gente nativa, ovvero la tribù Kanien’kehá:ka. Il team non voleva alterare troppo la storia consentendo ai giocatori di costruire un insediamento vichingo in America 200 anni prima di quanto appurato dalle moderne fonti storiche, e hanno cercato di evitare qualsiasi attrito tra Eivor e i nativi americani che vivevano lì; come ha detto McDevitt:


"Siamo stati anche attenti a non presentare Eivor come un antagonista o un salvatore per il popolo della Vinlandia. L'obiettivo di Eivor era sempre quello di rintracciare e sconfiggere un singolo nemico".

Questo desiderio di improntare questa parte della trama sul concetto di sopravvivenza ha portato anche alla decisione di eliminare dall'esperienza l'equipaggiamento costruito dal giocare nelle fasi precedenti, riportandolo quindi alla condizione iniziale e spingendolo a cercare della nuova attrezzatura.


Sempre secondo Bergeron:

"Andando in Vinlandia, volevamo che quell'esperienza sembrasse un ciclo di sopravvivenza autonomo. Perché ciò si realizzasse, era necessario che il giocatore ricominciasse tutto da capo, in primis vendendosi spogliato della sua attrezzatura. Il fatto che il giocatore lasci il territorio portando con sé quell'attrezzatura avrebbe infranto quell'esperienza, quindi è per questo che alla fine abbiamo deciso di prendere questa strada".

La tribù Kanien'kehá:ka peraltro non sarà nuova ai fan veterani del franchise, i quali ricorderanno sicuramente come essa giochi un ruolo fondamentale nelle vicende di Assassin's Creed III, ambientato durate la Guerra di indipendenza americana. In quegli anni, un giovane nativo della tribù, Ratonhnhaké:ton, si unirà alla Confraternita degli Assassini sconvolgendo le sorti della guerra. In tal senso, Ubisoft volle assicurarsi di mostrare una rappresentazione autentica e appropriata della tribù per il periodo in cui Eivor è arrivata in Vinlandia, motivo per cui hanno ricontattato Akwiratheka Martin, lo stesso consulente linguistico di Kanien'kehá:ka che ha lavorato con Ubisoft su Assassin's Creed III. Non è però questa la connessione più tangibile che si può riscontrare tra Valhalla e il terzo capitolo.

Gorm, prima di morire, tiene in mano la sfera di Cristallo di Giunone
Gorm con la Sfera di Cristallo di Giunone.

L'obiettivo di Eivor in Vinlandia è Gorm Kjotvesson, un membro di alto rango dell'Ordine degli Antichi in possesso di una Sfera di Cristallo: essa è un manufatto con la capacità di incamerare messaggi lasciati in passato dagli Isu attraverso l'uso dei Calcoli. La sfera in questione è la stessa che novecento anni dopo avrebbe trovato Ratonhnhaké:ton, e al cui interno erano sigillati alcuni messaggi di Giunone; ella sta infatti guidando Gorm tra le selvagge terre della Vinlandia, dove presumibilmente risiedono le rovine di un antico tempio degli Isu al quale l'Ordine vuole accedere.


Eliminato il suo bersaglio e recuperata la Sfera, Eivor decide di donarla ai nativi americani perché la custodiscano; un giorno sarebbe stata utilizzata da Ratonhnhaké:ton per accedere ad una visione del Nexus, dove Giunone lo avrebbe infine spinto a diventare un Assassino per proteggere il suo popolo. E il tempio cercato da Gorm invece, si rivela in definitiva il Grande Tempio - il che ci porta a dire come l'area della Vinlandia racchiuda l'odierno stato di New York, nei dintorni di Turin.

L'idea di collegare AC3 alla Vinlandia di Valhalla è nata molto presto nel processo di sviluppo. Bergeron afferma:

"Stavamo facendo ricerche sui siti di approdo che i vichinghi avevano raggiunto sulla costa nord-americana e uno di questi luoghi era molto vicino a dove si trovava il villaggio di Connor in Assassin's Creed III. Quindi, per i fan (inclusi noi stessi) abbiamo creato quel collegamento abbastanza rapidamente".

McDevitt ammette oltretutto che il collegamento tra i due giochi non era stato pianificato durante lo sviluppo del capitolo americano:


"Sarebbe un'incredibile testimonianza della nostra capacità di pianificare ed eseguire. Ma no. L'origine della Sfera di Cristallo non era chiara quando Assassin's Creed III era in produzione".

La sfera di cristallo di Giunone si sgretola nelle mani di Connor - Assassi's Creed III
La Sfera di Cristallo si sgretola nelle mani di Connor.

E voi, cosa ne pensate di questi retroscena? Vi è piaciuta l'avventura in Vinlandia? Fatecelo sapere su Facebook e Instagram nei commenti al link!

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