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ASSASSIN'S CREED? LA SOLITA SOLFA...

  • Immagine del redattore: Connor1991
    Connor1991
  • 24 nov 2020
  • Tempo di lettura: 8 min

Aggiornamento: 17 gen 2021


L’annuncio di un nuovo capitolo di Assassin’s Creed porta sempre con sé ventate di opinioni molto diverse tra loro; tra chi non brilla di entusiasmo e chi invece manifesta fibrillante attesa per il nuovo tuffo nell’universo dei sicari incappucciati, si nasconde sempre l’insidia della critica – spesso infondata e spoglia di qualunque fondamento logico. Tra le più celebri e datate sentenze che puntualmente emergevano nei commenti di un qualunque annuncio vi è Assassin’s Creed è sempre la solita solfa…che poteva presentarsi anche sotto la forma di Assassin’s Creed è sempre la stessa cosa!

Come avrete dedotto, questo articolo si incentra sull’analisi e confutazione di questa critica, che pur essendo ormai datata e pressoché estinta riecheggia ancora nel pensiero di molti, essendo infatti stata l’input per il franchise ha subito la nota virata verso il genere ruolistico. Si tratta pertanto di una critica importante, e come sempre teniamo a ricordare che quanto verrà espresso è da intendersi come analisi oggettiva ed esula dalla sfera dell’opinione; chiunque voglia provare a confutare l’articolo è libero di tentare.


Apriamo subito ribadendo, qui come facemmo anche in altre sedi, un concetto fondamentale per la comprensione di Assassin’s Creed: essendo un franchise che fa della storia il suo teatro si configura come estremamente flessibile nelle possibilità di gameplay che può intraprendere; un capitolo principale ambientato nella seconda guerra mondiale chiaramente non potrà mai presentare la medesima formula di un gioco incentrato sulla pirateria settecentesca nei Caraibi, o di un altro ambientato all’epoca delle crociate medievali.

Sulla base di questo postulato, insito nella natura stessa di Assassin’s Creed, potremmo già smontare la suddetta critica: vista la naturale variabilità di gioco che contesto storico-culturale fornisce al franchise, non è assolutamente vero che si tratta sempre della solita minestra. Poi è anche vero che trattandosi di un brand incentrato su persone che uccidono altre persone secondo un preciso modus operandi, non potremo chiaramente aspettarci attività secondarie che si discostino troppo da quel contesto.

Il primo Assassin's Creed si pose come il diretto erede di Prince of Persia, segnando la storia dei videogiochi e l'inizio di un incredibile universo narrativo.

Ma nonostante la natura stessa del brand smentisca la critica oggetto della nostra analisi, vogliamo andare ancora più a fondo ed esaminare il lunghissimo percorso di cambiamento affrontato negli anni dalla serie principale di Assassin’s Creed, in quanto abbiamo ragione di sostenere che poche altre serie videoludiche siano cambiate così tanto nel corso degli anni – chiaramente, sia per esigenze di mercato che per le esigenze storico-culturali elencate sopra. Esploriamo i vari capitoli della saga e il percorso evolutivo del gameplay di questa proprio a partire dal primissimo capitolo incentrato su Altaïr, quel gioco storico inizialmente concepito come un nuovo Prince of Persia, ma che invece avrebbe contribuito a segnare per sempre la storia e il mondo dei videogiochi.


Pensato inizialmente come gioco di ruolo ma poi prodotto come action-adventure non lineare, il primo Assassin's Creed poneva moltissima enfasi sul modus operandi stealth tipico della Confraternita, non escludendo al tempo stesso un sistema di combattimento che per quanto semplice e rudimentale, offriva una buona dose di divertimento e spettacolo visivo. Queste meccaniche di azione inserite in un mondo completamente aperto ed esplorabile tramite spostamento orizzontale, scalata verticale e parkour contribuirono a definire una formula che di lì agli anni successivi avrebbe funto da ispirazione per molte altre testate videoludiche.




Oltre alla possibilità di personalizzazione di Ezio, Assassin's Creed II si estese anche a meccaniche di sviluppo del proprio borgo, Monteriggioni, introducendo nuovi elementi di gameplay.

Un gioco unico nel suo genere, che riprendeva elementi del principe di Persia combinandovi contesto storico ed un mondo completamente aperto ed esplorabile. L'avventura di Altaïr tuttavia era solo lo scheletro di un universo ben più grande, che cominciò già a prendere le mosse dal capitolo immediatamente successivo. Il celebrato Assassin's Creed II riprendeva in gran parte la struttura originaria del suo predecessore: modo di gioco liberamente esplorabile e costruito a sandbox, con un sistema di combattimento basato su attacco e tempismo nel contrattacco. Il gioco proponeva però anche una serie di attività di supporto tali da fare il definitivo passo avanti rispetto al prequel: elementi come la gestione economica del borgo di Monteriggioni o le fazioni di mercenari, ladri e cortigiane contribuivano a diversificare il gameplay e ad implementare le possibilità offerte dalla struttura originale. Glifi, nuovi metodi di assassinio, nuoto e sistema di notorietà completavano l'opera, consolidando una struttura che si sarebbe trascinata per l'intera trilogia di Ezio.


Glifi, nuovi metodi di assassinio, nuoto e sistema di notorietà completavano l'opera, consolidando una struttura che si sarebbe trascinata per l'intera trilogia di Ezio. Non mancarono naturalmente ulteriori implementazioni né in Brotherhood né in Revelations. Questi due capitoli della trilogia di Ezio introdussero infatti il nuovo sistema di gestione della Confraternita, che permetteva di reclutare e addestrare i propri adepti Assassini mandandoli a compiere missioni in varie parti del mondo; l'avventura ottomana consentiva addirittura di elevare degli studenti eletti al rango di Maestro Assassino ed assegnargli a dei covi sparsi per Costantinopoli.

Da Brotherhood in poi venne introdotto anche il multi-giocatore competitivo, modalità della quale molti fan vorrebbero oggi il ritorno.

I due giochi variarono leggermente anche nel sistema di combattimento, semplificandolo con l'inserimento della catena di uccisioni e la possibilità di usare arma bianca e attrezzo con due tasti separati. Il risultato finale fu un aumento della dinamicità degli scontri diretti. Al netto di una struttura di gioco unica per tutta la trilogia, piccole innovazioni agli elementi iconici hanno contribuito a rendere l'esperienza di gioco via via più coinvolgente, anche grazie ad una estensione dell'offerta ludica al multi-player competitivo: in squadre o singolarmente i giocatori potevano braccarsi ed uccidersi a vicenda in varie modalità. Un vero e proprio salto in avanti venne però compiuto con l'avvento di Assassin's Creed III e della trilogia americana, che proposero una rimodulazione ed estensione delle classiche meccaniche di gioco.



A subire le modifiche più sostanziali fu in prima battuta il combattimento, più orientato verso un free-flow alla Batman: Arkham e reso più stratificato mediante un miglioramento dell'AI dei nemici, che potevano organizzarsi in linee di fuoco per colpire il protagonista dalla distanza, o sferrare anche attacchi che potevano solo essere schivati. Ad alcuni di loro era anche necessario rompere la guardia, oppure eliminarli con un'arma da fuoco; quest'ultime hanno giocato un ruolo preponderante anche grazie al nuovo sistema di mira manuale inserito da Black Flag in poi. Anche il concetto del mondo di gioco venne pesantemente rivisto nella trilogia americana, incentivando la libera esplorazione attraverso mappe sempre più vaste: la frontiera, le isole caraibiche e la River Valley estesero le mappe agli ambienti naturali, esplorabile orizzontalmente e verticalmente mediante una rifinita corsa acrobatica.

Grandi protagoniste della trilogia americana, le battaglie navali sancirono un nuovo modo di intendere l'open-world in Assassin's Creed, arricchendone la formula di gioco.

Le fasi di gioco a terra dunque non si ponevano come troppo lontane dalla formula originale, ma inserivano comunque una serie di piccoli elementi capaci di fare la differenza. Vere protagoniste di questa trilogia furono però le battaglie navali, introdotte nell'epopea del nativo americano Connor e massimizzate nelle scorrerie di suo nonno, il capitano Edward; seppur non apprezzato dalla totalità del pubblico è indubbio che il sistema navale, con tanto di personalizzazione e potenziamento della propria fregata da guerra, contribuì ad arricchire ulteriormente un'esperienza già solida nelle sue basi.


L'inserimento di attività secondarie come la caccia e la ricerca di tesori terminava il piatto esplosivo di questa triade, ancora oggi salda al suo posto nel podio dei cicli del franchise. Di diverso orientamento fu la duologia degli Iniziati, che ci ha trasportato nella Parigi rivoluzionaria e nella Londra vittoriana: a farla da padrone, grazie alla potenza della oramai vecchia generazione, una ricostruzione delle due città che voler definire a regola d'arte sarebbe un demerito. Per la prima volta furono inseriti gli interni degli edifici, e la scala reale dell'ambiente urbano permise una ricostruzione del parkour, allora articolato in scalata ascendente e discendente, per un risultato più agevole, dinamico e cinematografico.

Unity fu foriero di una rivoluzione sul fronte dello stealth, tramite l'inserimento di una modalità furtiva dedicata. Sempre sul capitolo francese fece approdo la coop.

Su questa scia gli sviluppatori rielaborarono anche il sistema di combattimento, reso più realistico mediante un rallentamento delle animazioni e inserendo una schivata più efficace; contrariamente in Syndicate venne boostato per accentuare maggiormente la sensazione di vivere una rissa stradale, pur mantenendo del tutto integra la struttura di gioco complessiva di Unity - salvo per la sostituzione della schivata con la rottura della difesa. La duologia in questione fu peraltro pioniera di una rivoluzione nello stealth della serie: l'avventura francese vide per la prima volta nell'intera serie l'inserimento di una modalità furtiva, che abbinata al sistema cover-to-cover per sfruttare i ripari e all'uso dei tasti dorsali per gli attrezzi offriva un'esperienza del tutto inedita ai fan.



Unity è stato anche il primo capitolo a presentare una modalità cooperativa e struttura rigorosa per le missioni di assassinio, basandosi su un sistema black-box grazie al quale il bersaglio poteva essere eliminato in più di un modo, permettendo quindi al giocatore di agire secondo il proprio stile di gioco. Ad agevolare ciò un ampio ventaglio di abiti e armi con cui personalizzare il protagonista in funzione del proprio approccio: fucili e grimaldelli per chi prediligeva metodi a distanza e da infiltrazione, mazza e pistola per chi amava situazioni più movimentate.

Se da un lato Syndicate castrò amaramente tutta questa pomposità optando per abiti standardizzati, dall’altro inserì qualche elemento consono alla propria ambientazione temporale: la gestione di una gang, il sistema di trasporto mediante le carrozze e il rampino con cui velocizzare il parkour.


Complessivamente dunque Assassin's Creed ha mantenuto il suo scheletro di action-adventure non lineare fino al 2015, riuscendo a proporre una serie di innovazioni più o meno incisive che hanno contribuito a differenziare i vari capitoli senza rinunciare mai allo spirito del gioco originale. Fu due anni dopo avvenne il vero e proprio cambio di pagina, con la trasformazione del franchise in un gioco di ruolo; questo genere videoludico peraltro era tornato alla ribalta grazie ad alcuni colossi come The Witcher: tra giubilo e malcontento, bisogna precisare che anche prima di Origins lo spettro del GDR aleggiava sul brand. Possibilità di personalizzare il proprio stile di gioco, bonus e malus in funzione dell'equipaggiamento scelto e albero delle abilità erano caratteristiche di gioco che il franchise aveva presentato anche prima del 2017, non considerando peraltro che Assassin's Creed in origine era stato concepito proprio come un colossal ruolistico.

Origins fu il capitolo che aprì le porte della rivoluzione ruolistica di Assassin's Creed.

Con un mondo di gioco dalle proporzioni titaniche, un sistema di combattimento basato sulle hitbox e il rinnovato sistema di narrazione a quest primarie e secondarie, la vendetta dell medjay Bayek di Siwa apriva definitivamente le porte ad una nuova era per questo universo narrativo. Particolare enfasi venne in fatti posta sullo sviluppo del proprio personaggio mediante un ricco albero delle abilità, che in connubio alla vasta gamma di armi e archi a disposizione del protagonista permettevano al giocatore di affrontare al meglio un mondo vasto ed aperto, dove completando le quest ed i punti di interesse si potevano accumulare punti esperienza da spendere per migliorare Bayek. Impulso ancora più grande venne dato da Assassin's Creed: Odyssey, che consacrò definitivamente la svolta di genere inserendo elementi come la ruota delle abilità e i dialoghi a scelta multipla, features che magari non saranno state apprezzate da tutti ma che indubbiamente in un contesto di varietà tra un capitolo e l'altro bastavano già a fare la differenza con l'Egitto.



La mappa di gioco venne peraltro estesa a frontiere ancora più grandi, al punto che si rese necessario (anche a fini di contesto storico) reinserire ulteriormente le battaglie navali. Sempre a riprova del fatto che il setting temporale è in grado di fare la differenza tra un capitolo e l'altro, Odyssey mise sul piatto dell'offerta anche le battaglie di conquista ed il Nation System, permettendo dunque a Kassandra di assumere il ruolo di ago della bilancia nella guerra peloponnesiaca. Questo infine fu il capitolo che permise per la prima volta di scegliere il sesso del personaggio, caratteristica che sarà ripresa con maggior contestualizzazione anche nel suo sequel.

Valhalla è il capitolo che dona allo stampo GDR di Assassin's Creed la sua forma definitiva, in attesa della nuova formula di gioco che vedremo con la next-gen.

Assassin's Creed: Valhalla mantiene infatti intatto lo scheletro di gioco dei due capitoli precedenti, ma lo adatta all'espansionismo vichingo in modo a dir poco sorprendente, talmente tanto da renderlo un capitolo profondamente diverso da Odyssey ma comunque sufficientemente simile da riconoscerlo come parte della medesima trilogia. Una struttura narrativa inedita, pensata come singoli episodi di un mosaico più ampio, e una riconfigurazione delle attività secondarie, distribuite con più uniformità in una mappa di gioco dalle dimensioni comunque considerevoli, conferiscono a Valhalla la forma definitiva di Assassin's Creed come gioco di ruolo. Possibilità di gioco come i raid, gli assedi e il potenziamento del proprio insediamento abbelliscono ulteriormente un'offerta ludica già solida.


Insomma, è abbastanza chiaro che pur rimanendo ancorati a strutture generali abbastanza univoche, il contesto storico e l'evoluzione tecnologica contribuiscono a differenziare più o meno marcatamente un capitolo dall'altro, anche se facenti parte di una stessa trilogia.

Ovviamente un'analisi completa delle differenze tra tutti i singoli capitoli richiederebbe molto più tempo e minuziosità di particolari, ma oggettivamente anche questa postato breve rassegna del percorso evolutivo di Assassin's Creed e del suo gameplay basta e avanza per capire come non sia per nulla "la solita minestra riscaldata."

Potremmo piuttosto dire che, come accade sovente, di deve giudicare un franchise esclusivamente per partito preso, senza effettuare un'analisi critica e oggettiva.

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