L'ALBA DEL RAGNARÖK - RECENSIONE
- Il Salotto degli Assassini
- 22 apr 2022
- Tempo di lettura: 14 min

Finalmente il momento tanto agognato e tanto desiderato è giunto. Dopo mesi di speculazioni, teorie e leak per ogni gusto e fantasia, la terza e ultima espansione di Assassin's Creed: Valhalla giunge finalmente tra i download delle nostre console e dei nostri PC.
L'Alba del Ragnarök è un contenuto che nelle settimane precedenti ha fatto tanto parlare di sé, un po' per la sua massiccia campagna pubblicitaria e un po' perché rappresentava una grossa scommessa da parte degli sviluppatori: riconquistare il cuore dei fan perduto con le due precedenti espansioni. D'altronde non è un mistero per nessuno che L'Ira dei Druidi e L'Assedio di Parigi siano stati pessimamente accolti da gran parte del fandom, che ha trovato di poco gusto la scelta di allontanare le due espansioni della tematiche e dai meccanismi di un gioco base già di suo straordinario - trovate la nostra recensione qui.
Questa terza espansione rappresentava per tutti quel prodotto che non doveva assolutamente fallire, specie se consideriamo l'ambientazione mitologica e i personaggi di rilievo che sarebbero comparsi. Tutto sembrava promettere una rinascita, una vera e propria secchiata fresca di Lore che avrebbe chiuso il ciclo di approfondimento degli Isu una volta per tutte. Ci aspettavamo rivelazioni, informazioni e segreti ogni due per tre.
Ubisoft ha vinto questa scommessa? Ci piacerebbe poter dire di sì. Senza perderci in ulteriori chiacchere, lasciateci spiegare punto per punto perché L'Alba del Ragnarök è stata l'ennesima cocente delusione.
MONDO DI GIOCO
Come era già stato anticipato in campagna pubblicitaria, L'Alba del Ragnarök ci porta tra le verdeggianti lande di Svartalfheim: gli sviluppatori si sono rifatti alle interpretazioni della mitologia nordica secondo cui questo era il regno dei nani, maestri forgiatori di ogni sorta di arma e utensile, nonché terra ricca di materie prime. Questo mondo è il perfetto specchio della civiltà che lo abita: una terra che rifugge la violenza, che vive di commercio e produzione di risorse.

Similmente all'Irlanda e all'Inghilterra il paesaggio si presenta verdeggiante e rigoglioso, con laghi cristallini e alte montagne. Per molti aspetti non ci si allontana dalla mappa del gioco base, salvo per alcuni dettagli visivi che soggettivamente possono regalare un impatto diverso: i megaliti d'oro incastonati sulle montagne sottolineano la ricchezza di materie prime del regno dei nani e la loro maestria come forgiatori, stesso simbolismo che si può associare alle numerose statue sparse per il mondo di gioco. Le enormi statue dei nani sono uno dei dettagli visivi che in linea generale abbiamo apprezzato di più; rispettivamente a detta di Ale Noc e Connor1991:
"A me l'ambientazione è piaciuta davvero un sacco; quei colossi nanici fanno molto Signore degli Anelli."
"Di tutto ciò che c'è a Svartalfheim, le gigantesche statue dei nani sono ciò che mi ha colpito di più. Sono tanto maestose da regalare solennità e potenza ad un popolo più avvezzo all'industria che alla guerra, elevandolo aldilà della statura con cui sono rappresentati."
Un dettaglio particolarmente apprezzato da Ale Noc sono stati gli altari sparsi per il mondo di gioco, i quali raccontavano la storia delle armi costruite dai nani per gli dei norreni, dando effettivamente un contesto agli equipaggiamenti ottenibili nell'espansione. Fattore importante da non trascurare è la verticalità della mappa: le grandi piattaforme fluttuanti dei Muspels aggiungono sì una dimensione di movimento in più, ma almeno secondo Kingdomgio non rappresentano nulla di eccezionale:
"Ad un primo impatto l'ambientazione può risultare interessante, ma alla lunga la troppa verticalità, praticabile in gran parte solo trasformandosi in corvo, stufa di brutto."
Ai torni di verde si aggiungono ulteriori cromature, che spaziando dal gelido al rovente ci ricordano di continuo come quella meravigliosa terra sia martoriata da una invasione senza precedenti: non è raro vedere la cenere lasciata dai Muspels per le lande di Svartalfheim, con le città dei nani distrutte e ridotte in macerie; il rosso e l'arancione del magma richiamano dunque il fuoco della guerra, smorzando la serenità degli ambienti verdi con una nota più violenta e sanguinea.
Ma laddove brucia il fuoco troviamo subito una nettissima contrapposizione con il gelo dei ghiacci, portato dagli Jotnar già incontrati nel gioco di base, e che per questa espansione sono alleati dei giganti di fuoco.

Il loro contributo non è dunque solo narrativo ma si concretizza anche territorialmente, portando neve e ghiaccio sulla terra e sulle città dei nani. Il bianco si oppone al verde solo come una forma diversa di distruzione, ma regalando un scenario brutale quanto il magma. Un mondo di gioco che dunque gioca molto sui colori e i contrasti, ma che alla fine della fiera è oggettivamente un semplice aggiornamento del gioco base, una sorta di compitino da sufficienza stentata giusto per differenziare gli ambienti.
Per quanto stucchevole possa essere, non si tratta di chissà che novità rispetto all'Inghilterra: erano belle quelle ambientazioni e lo sono anche queste, ma lo sforzo di realizzazione è stato minimo se compariamo ad altre ambientazioni mitologiche come Ade ed Elisio. Commentano così Alexignazio93 e Vultur:
"L'ambientazione non è nulla di che e non vale i soldi spesi; in sostanza è l'Inghilterra con qualche statua, un po' di neve e degli spruzzi di lava. Non penso si possa paragonare ai Campi dei giunchi di Origins o all'Ade di Odyssey."
"Ambientazione sufficiente. Ghiaccio, magma e statue dei nani fanno la differenza sicuramente, ma erano più ispirate ambientazioni come l'Elisio."
Anche le città a voler essere obiettivi non fanno un passo avanti concreto: stilemi vichinghi intarsiati di oro non fanno molta differenza rispetto ad una Jorvik del gioco base. Sull'ambientazione dunque il Salotto tende a promuovere quasi con una sufficienza politica: poca voglia di creare qualcosa di realmente diverso dal gioco base, poco impegno in generale; è stato semplicemente preso un ambiente che funzionava già da solo ed è stato decorato con qualcosa di più.
NUOVI ELEMENTI DI GAMEPLAY
Partiamo ovviamente da un presupposto: trattandosi dell'espansione di un gioco base non ci si poteva di certo aspettare una rivoluzione in termini di gameplay, se non appunto qualche piccola novità che se ben calibrata avrebbe potuto anche fare la differenza. L'Alba del Ragnarök in particolare ha voluto intavolare poteri mitologici ispirati alle due principali fazioni nemiche, i quali possono essere acquisiti da Odino grazie al nuovo manufatto donatogli dai nani: il Predatore di Hugr.

Grazie al bracciale Odino può assorbire l'anima dei nemici che ha ucciso, acquisendo poteri che vanno dal teletrasporto, al travestimento e alla trasformazione in corvo. Ci viene da chiederci a questo punto se la potenza mostrata da questo Isu, comparata a tutti gli altri esemplari della sua specie, non sia stata leggermente esagerata.
Il legame di Odino con i corvi è cosa nota a tutti, ma questa trasformazione è per noi l'abilità più abusata di tutto DLC, e rischia di togliere gusto all'esplorazione del mondo di gioco. D'altra parte è l'architettura stessa di Svartalfheim che costringe ad usare l'abilità suddetta per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Proprio questo senso di costrizione all'uso delle nuove abilità è la principale critica mossa dal nostro Kingdomgio:
"Le nuove abilità sono particolari e apprezzabili, ma fini a loro stesse. Non tenendo conto della metamorfosi in corvo, per chi non gioca a difficoltà elevate le altre abilità servono solo a completare quest o recuperare i collezionabili. Per certi versi era meglio non metterle."

Il senso di costrizione può in effetti tradursi in inutilità, dato che queste abilità vengono alla fine della fiera sfruttate esclusivamente per svolgere attività legate al modo di gioco, senza che vi sia una qualche versatilità di impiego.
Il tutto si complica nel momento in cui i poteri mitologici fanno effettivamente da sostitutivo nei confronti delle abilità del gioco base, ovvero i talenti acquisibili con i Libri della Conoscenza, e il cui utilizzo comporta il consumo di adrenalina. Manca quindi un bilanciamento adeguato tra le novità introdotte con il DLC e le basi della campagna principale, rendendo di fatto inutile tutta la progressione svolta in termini di potenza. Questo punto nello specifico è stato sollevato da Alexignazio93:
"Come al solito Valhalla dimostra di esagerare quando si parla di abilità: i poteri di Odino tolgono spazio alle abilità acquisite nel gioco base; non è una mossa molto intelligente."
La sostanza, è che pur rappresentando delle aggiunte gradite, le quali estendono la già grande varietà del gioco base, le abilità acquisite dal Predatore di Hugr non apportano un decisivo passo avanti in termini di gameplay - fermo restando che come detto all'inizio non ci si aspettava di certo una rivoluzione. Si tratta semplicemente di un mezzo passo in più rispetto a quanto già visto nel gioco base.
LA TRAMA E LA LORE
Senza volerci prendere troppo in giro l'un l'altro, se c'era qualcosa per cui tutti stavamo aspettando questo DLC era sicuramente la trama, che visto il contesto si prometteva essere fonte di rivelazione messianica sugli Isu e la loro epoca. D'altronde questo è stato un modus operandi già sfruttato nel gioco base per raccontare attraverso la mitologia la storia di questa antica civiltà, elargendo generosissimi dettagli sulla nascita dei Saggi e lo spettro geo-politico dei vari clan; una miscellanea che noi abbiamo sempre trovato geniale, qualcosa che solamente una mente come Darby McDevitt poteva effettivamente partorire.
Ed era stato proprio McDevitt a rivelare con un commento su Reddit che i Nove Regni del mito norreno erano in verità un parallelismo per indicare un insieme di territori controllati da uno specifico clan di Isu, poi mitizzato dagli abitanti di quelle terre come pantheon di divinità associate ad una specifica religione. Il regno di Muspelheim era stato indicato in particolare come il Nord Africa, una regione pressoché desertica e soggetta a temperature estremamente elevate; il luogo perfetto per i giganti di fuoco, che a questo punto sono stati identificati da tutti come gli dei egizi.
Ebbene il DLC ha dato conferma a tutto ciò? Ha mantenuto le aspettative? Andiamo per ordine.

Senza tenere conto della Lore per il momento, analizziamo la trama per quello che è e nulla più. Tralasciamo anche la presenza di Eivor nella sua epoca reale, che alla fine è stata qualcosa di totalmente marginale. Il DLC vero e proprio si apre nella maniera più anticlimatica possibile: un dialogo di diversi minuti tra Odino e Frigg, sua prima moglie nonché madre di Baldr, in cui viene rapidamente spiegata la situazione.
Loro figlio è stato rapito dal capo dei giganti di fuoco Surtr, il quale lo tiene prigioniero presso Svartalfheim. Il regno dei nani è stato infatti invaso dal dispotico tiranno di Muspelheim, il quale aveva già annientato gli Elfi decenni prima - su questo punto ci torneremo dopo. La sequenza di apertura denota già una pigrizia registica disarmante, che onestamente ha lasciato quasi tutti noi senza parole. Peggio se consideriamo il modo ridicolo con il quale Frigg, personaggio introdotto da neanche la prima ora di gioco, viene tagliata fuori dalla trama, senza neanche dare il tempo di esplorarne la personalità e di capire il suo rapporto con Odino e Baldr. Si esprime così Connor1991 a riguardo:
"È davvero deludente come inizio, specie se consideriamo i risvolti a cui avrebbe condotto esplorare questa contorta famiglia composta da Frigg, Baldr e Havi, dilaniatasi per via di situazioni politiche delicate alle quali non vengono mai fatti cenni. Tante occasioni di illustrare il comportamento sociale degli Isu mandata così all'aria."
L'inizio dunque non è stato dei migliori sia dal punto di vista della sceneggiatura sia dal punto di vista della regia; ovviamente abbiamo proseguito nella speranza che al suo cuore il DLC esplodesse in un tutto il suo splendore. Purtroppo ci tocca dire che non è stato così, visto aldilà di qualche scena ben realizzata e curata questa espansione non riesce a restituire sensazioni commisurate al prezzo di acquisto, scadendo anche in errori tecnici di narrazione che da certi professionisti del settore non ci aspetteremmo.
La trama, che dovrebbe ruotare intorno al salvataggio di Baldr e al suo rapporto con Havi, non esplora mai fino in fondo questo aspetto, e quel che è peggio, mette in scena la morte del giovane dio, ma off-screen. Off-screen.

La sequenza che più di tutte avrebbe dovuto trasudare dramma e disperazione si concretizza con Havi che trova il cadavere del figlio e lo abbraccia. Ed è in quella stessa scena, così carica di anti-clima, che viene fatta fuori in maniera a dir poco deplorevole anche la principessa Eysa, un personaggio fondamentale per la trama e che probabilmente rientra tra i meglio scritti di tutto il copione.
Vorremmo poter dire lo stesso anche degli altri personaggi, specialmente Ivaldi. Ma ci teniamo di più ad evidenziare la scarsa caratterizzazione degli antagonisti principali, molto banali e senza motivazioni che vadano aldilà della sete di potere classica di una fiaba per bambini.
Senza voler stare qua ad elencare tutti gli errori tecnici di sceneggiatura e narrazione, riassumiamo tutto dicendo che la trama è semplicemente una reinterpretazione della mitologia norrena, anche piuttosto breve se paragonata al totale di ore che servono per completare tutta l'espansione. Rimane ovvio che a dispetto di ogni possibile errore la trama può essere apprezzata come no; è il caso di Ale Noc e Vultur:
"Mi è piaciuto più questo DLC rispetto agli altri due; da appassionato di mitologia norrena personalmente mi ha intrattenuto abbastanza bene aldilà della poca Lore."
La trama non è nulla di particolare, ma in sé non è brutta se non teniamo conto della Lore. Non toglie che potesse essere fatta meglio."

La matrice dunque è la medesima delle due precedenti espansioni: se decontestualizzate da Assassin's Creed possono anche piacere molto e intrattenere adeguatamente; ma d'altra parte è anche vero che acquistando un prodotto ad una cifra come 40 € ci si aspettava sicuramente molto di più.
Ci si aspettava in particolare di giocare qualcosa inerente ad Assassin's Creed, visto che perfino nei trailer era stato testualmente specificato che l'espansione avrebbe raccontato di più sugli Isu e la loro epoca. I problemi dunque subentrano nel momento in cui si valuta la Lore del DLC, e dunque l'utilità dello stesso nell'economia della serie in generale, la quale è praticamente pari a zero. Come detto prima si tratta solamente di una reinterpretazione della mitologia norrena completamente slegata da Assassin's Creed, visto che contrariamente alle aspettative non c'è assolutamente nulla che rimandi alla Lore in questo prodotto.
Il tutto nonostante le premesse ci fossero tutte! Uno dei fatti più gravi è senza dubbio quello di non avere fornito dei paralleli con le divinità egizie per Surtr, Sinmara, Eysa e Glod, i quattro giganti di fuoco principali della trama. Volendo seguire la stessa logica del gioco base, la rappresentazione di queste figure come Muspels dovrebbe essere solamente il modo che ha Eivor di interpretare i ricordi di Havi in base alla sua cultura vichinga. Ciò ovviamente implica che Surtr e la sua famiglia dovevano effettivamente essere stati qualcun altro in epoca Isu, appartenendo ad un clan diverso da quello degli Æsir.

Ecco, non viene mai data letteralmente nessuna risposta a tutto ciò. Niente di niente; l'ennesima occasione sprecata di fare vedere una volta per tutte gli Isu egizi e di dar loro un ruolo all'interno della saga. Ci chiediamo allora se fosse troppo difficile buttare giù qualche parallelo tra Surtr e il dio Seth o tra Sinmara e Nephti; la delusione nei confronti di tali mancanze si accentua ancora di più quando si osserva che la moglie del Re dei giganti di fuoco è effettivamente adornata di diversi monili in oro, blu e rosso, colori tipici della cultura egizia e che per foggia e forma ricordano molto i faraoni.
L'abbigliamento di Sinmara, almeno secondo noi, lascia intendere che l'intenzione di un collegamento ci sia effettivamente stata, ma sia stata volutamente tralasciata. E ci duole dover anche ammettere che non è questa la parte peggiore; i problemi posti da questa espansione vanno ben aldilà del mancato parallelo con gli Isu egizi. Si pronuncia sempre Connor1991:
"Guardare questo DLC e pensare che sia parte integrante delle sequenze più importanti di Valhalla fa quasi ridere, ma purtroppo è una realtà. Non siamo nuovi alle occasioni sprecate in Assassin's Creed, ma questa era più importante di altre, perché avrebbe dato una degna fine ad un vero e proprio ciclo basato sugli Isu."

A nostro modo di vedere infatti sono proprio gli Elfi il principale problema di questa espansione, nonché il ruolo che essi assumono attraverso il Salakar; tale manufatto viene infatti presentato come un ricettacolo di anime, ma non viene però spiegato mai in fondo il suo funzionamento né cosa fosse effettivamente in epoca Isu.
Gli Elfi stessi vengono descritti come una civiltà estremamente antica, molto più degli stessi Isu, la cui tecnologia e conoscenza erano niente a confronto. Per tutta l'espansione infatti sembra che i Precursori facciano una fatica terrificante a cercare di comprendere la tecnologia di quelli che loro chiamano Antichi, il tutto nonostante scienziati come Conso e Giunone avessero già fatto ottenuto grandi risultati in termini di trasmigrazione dell'anima. Lo testimoniano la Sindone originale così come l'esistenza dei Saggi.
La domanda che ci sorge spontanea è, perché volersi complicare la vita in questo modo? Era davvero così indispensabile inserire una razza ancora più antica degli Isu, quando è già difficile gestirne una soltanto? Non si poteva dire semplicemente che gli Elfi fossero un altro clan di Isu legato al misticismo più che alla tecnologia, magari dando un parallelo con le divinità del pantheon hindu?
Potrebbe non sembrare ma questo è un fatto davvero grave per due motivi: viene ridotta l'importanza degli Isu come pinnacolo della vita sulla Terra, e in secondo luogo viene aperto un topic sul quale non verrà probabilmente mai detto più nulla. Gli Elfi sono un mistero ed un mistero rimarranno, tant'è che perfino i loro templi sacri sono vuoti e spogli di una qualsiasi informazione in più.

Tante occasioni sprecate che si cumulano e che dovremo anche considerare canoniche; l'amara verità è che dal punto di vista della Lore questo DLC non richiama a nulla di concreto. C'è giusto una comparsata di Giunone sul finale e qualche riferimento alla silice di Origins, usata anche qui come fonte di alimentazione per la tecnologia Isu.
Sull'epilogo c'è poco da aggiungere: privo di pathos quanto il prologo, e la ormai ridondante presenza di Giunone sembra messa lì giusto per contentino. I problemi in sostanza sono tanti, e non li citeremo tutti quanti per motivi di celerità. Facciamo davvero fatica a definire questo DLC parte di Assassin's Creed. Si pronunciano così Alexignazio93 e Kingdomgio:
"Per un fan della saga è veramente molto stressante giocare questo DLC, perché è chiaramente slegato dall'universo di Assassin's Creed. Si cerca continuamente di trovare un legame non c'è, e siamo poi noi fan a dover far quadrare i conti."
"A livello di trama è inconcludente. Non si capisce dove vogliano andare a parare, non si capisce cosa sia il Salakar, non si capisce perché Giunone continui ad essere tirata fuori dal cilindro. Tanta mitologia ma pochi indizi per interpretarla nel contesto di Assassin's Creed."
La situazione dunque è totalmente opposta a quanto vissuto con la campagna di supporto per Odyssey. Se nel capitolo greco le cose realmente importanti per l'economia della serie erano state relegate ai DLC, qui invece sono stati epurati completamente di qualsivoglia riferimento, rendendoli più che altro dei filler. Si è sostanzialmente persa la via di mezzo che permetteva di confezionare prodotti apprezzabili pur non essendo fondamentali.
Ci terremo a specificare che in questo hanno una certa dose di colpa anche i fan del franchise e i gamers generalisti, i quali sono troppo spesso incontentabili. Detto ciò, avremmo anche più parole da spendere sui problemi di questo DLC, ma sono così tanti che la recensione durerebbe oltre il limite di tolleranza. Ci limitiamo a ribadire che potreste apprezzarlo non tenendo conto del titolo. O alternativamente potreste sposare l'idea di Alexignazio93, che da un senso a tutto quanto:
"Mi piace pensare che Valka abbia usato erbe scadute, perché altrimenti non mi spiego questo DLC."
COLONNA SONORA
Riteniamo opportuno spendere due parole anche sulla colonna sonora, l'aspetto che forse, in generale, ci ha deluso meno di tutti. Stephanie Economou ha svolto un lavoro di rilievo componendo un main theme e delle musiche capaci di accompagnare il giocatore nel corso della sua avventura in questo regno, e che non ha nulla da invidiare al lavoro dei Wardruna nel gioco base.
VERDETTO FINALE E VOTO DEL SALOTTO
Per quanto il prodotto possa piacere se decontestualizzato dalla Lore di Assassin's Creed, rimane che gran parte di noi lo hanno acquistato nella speranza di apprendere di più sugli Isu e sulla loro epoca; la delusione dunque si è fatta sentire e neanche poco, specie considerando che l'espansione doveva mettere un punto fermo ad un ciclo di esplorazione sui Precursori già iniziato con Odyssey.
Il ragguardevole costo del DLC non fa altro che gettare sale sulla ferita, e in linea generale confermiamo che questa esperienza non vale il suo prezzo: 35 ore di gioco di cui solo una decina o poco meno servono per completare la trama; il resto si traduce in esplorazione e ripulitura generale di una mappa sicuramente aggiornata rispetto al gioco base, ma che non colpisce tanto quanto dovrebbe. La matrice di errore è la stessa di sempre: poca qualità e troppa quantità.
La mancanza di Lore in un contenuto tanto importante è solamente la mazzata finale, perché rende inutile quella che invece era stata la promessa di un grande contenuto che si è rivelato l'esatto opposto: scialbo, raffazzonato e sostanzialmente con idee poco chiare e intenzioni poco esplicite. Quanto di più lontano si possa immaginare dal gioco base; speriamo solamente che se ne possa sapere di più tramite un eventuale Assassin's Creed: Rift con protagonista Basim Ibn Ishaq, rumor del momento. In considerazione di tutto ciò il nostro voto finale è:

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